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ジャンプを含むモーション 回転を含むモーション ジャンプを含むモーション 回転を含むモーション Variation V003◆、V025、V044、V065、V068 DEMO D058、D059
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モーショボー 概要 分類 魔獣・人面鳥系 主な生息地 動物の豊かな山地 知能 動物並 属性 風 危険度 D++ 備考 動物の脳が好物フケイの近縁種 魔獣の一種。 頭部が長く鋭利な嘴を備えた少女になった鳥の外見を持つ。 フケイの近縁種とされる。 主に動物が多い山地に生息する。 普段は巣は持たず、休眠時は樹上や岩場など高所で眠る。 動物、特に人間に代表される知能の高いものの脳が大好物という特異な食性を持つ。 嘴は岩にも突き刺さるほど強力で人間の頭蓋骨も容易く貫く。 この嘴で頭蓋骨と脳を貫き、脳を吸い上げて捕食する。 獲物を襲う際は樹上や岩の上から奇襲をかけることも多いが人間が相手の場合は人懐っこく近付き、油断したところで不意打ちを狙うこともある。 生殖も独特でモーショボーには性別がない。 卵細胞に摂取した脳細胞を融合させることで有精卵を体内で作り出し、それを産卵することで繁殖する。 また繁殖期は存在せず、脳細胞さえあれば年中産卵することができる。 産卵が近付くと樹上や岩の上に枝を集めて巣を作り、そこで産卵し孵化までじっと卵を温める。 幼体が孵化すると親は獲物を狩り、摂取した脳を口移しで幼体に与える。 産まれたばかりの幼体には嘴が無く、口は人間のそれと変わらない。 餌を貰う際は親の嘴に吸いつくことで与えて貰う。 1週間もすると嘴が伸び始め、2カ月もすると飛行可能になり巣立ちを迎え、1年ほどは親兄弟と共に行動して生きる術を学んでいく。 不気味な外見と脳を啜る生態から「悪しき鳥」とも呼ばれ、人々からは忌み嫌われている。 鋭利な嘴は武具や道具の素材として活用されることもある。 戦闘能力そのものは高くなく、危険を悟ると一目散に逃げることも多い。 技・魔法 脳啜りの一刺し 鋭利な嘴で攻撃する。 経歴 2014年9月22日山地討伐なりチャ 山地の魔物としてキングス、カムロらと共に登場。 ライオットを襲うがユキとセクオルに倒された。 由来 「モーショボー(Mo Shobou)」…モンゴルの伝承に登場する妖怪。名前は「悪しき魂」の意。愛を知らずに死んだ少女の悪霊で美少女の姿で現れて旅人を誘惑し、脳を吸いつくしてしまうという。 余談 気色悪い生態になってしまうのはいつものこと(遠い目) アースガルド 脳 風 魔物 魔獣 鳥
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登場作品 / 女神転生及びその派生シリーズ CV / なし 女神転生デビルサマナーが初登場となる、少女型悪魔。種族は凶鳥。 ストーリーに関わったことは今のところ一度も無い、仲魔にできる多数の悪魔の一人である。 雑魚モンスターとしても登場。幻想生物図鑑の記述によると… モンゴルのブリヤート人に伝わる魔物。「悪しき鳥」を意味する。 恋愛を知らずに幼くして死んでしまった少女の魂が魔物化した姿。 美しい少女の姿で旅人を誘惑し、その脳髄をすする。 金子一馬画ロリ悪魔四天王の一人である。 おそらく、金子一馬画ロリ悪魔四天王というのは、本ゲームで仲魔にすることができる、妖精、アリス、そしてこのモー・ショボーだと思われる(最後の一人は不明) かつてブログにて制作者自身が大文字で、「自分にはロリ属性はないが金子一馬画のロリキャラを除く」と豪語したことがあるが、恐らくこの悪魔も制作者のお気に入りなのだろう。 ロリ悪魔四天王の最後の一人が気になるところである。 ROZEN戦記中では、第二部開始後から第4部開始までの間、主人公の町の隣町の遺跡地下の北側で飛んでいる。話しかけると「きれいな羽」が欲しいと言ってくるので、10枚渡すと「いずれ恩返しをする」と言うようになる。 その状態で第4部まで進むと、話しかけることでフリーメンバーとして仲魔に加えることが可能となる。 しかしステータスは敏捷性こそトップクラスだが他はあまり目立った点がなくほとんど劣化フェイトといったところで、スキルも割と平凡。 高い敏捷を生かして、ヒャダルコやラリホーなどを覚えさせると足止め役にしたり、 ディア系で速い回復役になったり出来る。 また風耐性持ちが少ないのか、羽ばたきのコスパは意外と良い上、 吸血と組み合わせると打撃、斬撃耐性もあって低い防御の割りに継戦能力は中々良い。 ただ後半の雑魚で出る銃使いなどには注意。 ボス戦では風が効く相手には羽ばたきで、他はメディラマの全体回復で活躍出来る。 初期ステータス設定 LV 33 クラス名 凶鳥 ステータス HP 237 SP 150 攻撃力 125 防御力 63 精神力 155 敏捷性 207 装備 利き腕 なし 逆手 なし 頭 なし 胴 水の羽衣 アクセサリー 属性(ダメージ耐性) 半減 打撃、斬撃、体術 無効 吸収 雷 弱点 貫通、炎 バッドステータス(状態異常) 耐性 転倒、感電 無効 弱点 習得スキル一覧 スキル名 習得LV 効果・特徴 消費SP 吸血 初期 敵単体からHPとSPを吸収し、魅了状態にする。吸血属性の物理攻撃。 12 羽ばたき 初期 敵目標ランダム2~5回の、風属性の物理攻撃。 10 誘惑 初期 敵単体を魅了させる 7 稲妻キック 初期 敵単体に打撃属性の物理ダメージを与え「感電」させる。先制攻撃を行いやすい。雷属性ではないので注意。 12 ディアラマ 初期 味方単体のHPを回復する。 12 ザンマ 初期 敵単体に風属性のダメージ 24 疾風脚 初期 目にも止まらぬ二段蹴り。敵単体に打撃属性の2回攻撃。 15 マハザンマ 38 敵全体に風属性のダメージ 28 メディラマ 41 味方全体のHPを回復する。 32 コンセントレイト 48 精神統一することで、次のターンの精神力が倍になる。 8 メギドラオン 55 敵全体に無属性のダメージを与える。魔法反射無視。 80
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配信者紹介 maigo-memo.ddo.jp シューティングゲームスレの新星(?) 怖いのは苦手だが、密かにホラゲスレに進出する機会を狙っているらしい ゲーム画面枠外にメモで配信内容を表示しているのが特徴 プレイスタイル 地図を見ない・見てもわからないことが多いため、探索中の迷子率が非常に高い ガメオベりそうなところでガメオベらず、ガメオベりそうにないところでガメオベる…視聴者の予想を裏切る男 配信中エピソードなど バイオ4のキャラ絵を描いて披露してくれたが、視聴者からは非難囂囂であった 配信ゲーム履歴 ゲーム名 機種 結果 備考 biohazard4 PS2 クリア TAOとマーセもプレイ スペースチャンネル5 Part2 PS2? 挑戦中 成分分析 迷子の51%はビタミンで出来ています。迷子の30%は電力で出来ています。迷子の10%は見栄で出来ています。迷子の4%はカルシウムで出来ています。迷子の3%は呪詛で出来ています。迷子の2%はむなしさで出来ています。
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どこからかの引用 モンスターのモーション書き変えを説明する 【基本部分】 CWCでは変動アドレスの値を判定できない(?)ので 判定のためにモーション値を変動ではない空きアドレスにコピーする。 _L 0x215A9960 0x0aaaaaaa _L 0x615A9860 0x00000002 _L 0x04000002 0x0000018C _L 0x10000000 0x00000000 aaaaaaa=空きアドレス(bbbbbbb)+8800000 オフセットの補足 18C モーション値 BCA 怒り判定 (00 通常,01 怒り) 062 モンスター種類(モンスターリストに従う) モンスターリスト 00=なし 01=リオレイア 02=リオレウス 03=クルペッコ 04=ギギネブラ 05=ベリオロス 06=ディアブロス 07=イビルジョー 08=ボルボロス 09=ウラガンキン 0A=ジャギィ 0B=ジャギィノス 0C=ドスジャギィ 0D=バギィ 0E=ドスバギィ 0F=リオレイア希少種 10=ロアルドロス 11=ルドロス 12=リオレウス希少種 13=アグナコトル 14=ディアブロス亜種 15=ウロコトル 16=デルクス 17=ティガレックス亜種 18=アルバトリオン 19=ジエン・モーラン 1A=ギィギ 1B=アプトノス 1C=ポポ 1D=リノプロス 1E=アイルー 1F=メラルー 20=ナルガクルガ亜種 21=オルタロス 22=ケルビ 23=毒フルフルの卵塊 24=ブナハブラ 25=ブナハブラ(砂原) 26=ブナハブラ(凍土) 27=ブナハブラ(火山) 28=ジンオウガ 29=アマツマガツチ 2A=アオアシラ 2B=ウルクスス 2C=ラングロトラ 2D=ドスフロギィ 2E=ドボルベルク 2F=ハプルボッカ 30=フロギィ 31=ズワロポス 32=ガーグァ 33=クルペッコ亜種 34=ギギネブラ亜種 35=ベリオロス亜種 36=ボルボロス亜種 37=ウラガンキン亜種 38=ロアルドロス亜種 39=アグナコトル亜種 3A=ティガレックス 3B=ナルガクルガ 3C=アカムトルム 3D=ウカムルバス 3E=ドスファンゴ 3F=ブルファンゴ 40=ガウシカ 41=荷車アイルー 42=宅配アイルー 43=山菜じじい 44=ズワロポス 45=岩 46=岩(砂原) 47=岩(水没林) 48=岩(凍土) 49=岩(火山) 4A=岩(渓流) 【モーション変更】 _L 0xE004yyyy 0x0bbbbbbb _L 0x615A9860 0x0000zzzz _L 0x00010001 0x0000018C _L 0x615A9860 0x00000000 _L 0x00000001 0x0000005D bbbbbbbb=上のモーション判定用のアドレス yyyy=変更前のモーション値 zzzz=変更後のモーション値 あるモーションを別のモーションで置き換える場合使用する。 yyyyに設定したモーションがzzzzに設定したモーションに置き換える 【モーション付加】 _L 0xE002yyyy 0x00bbbbbb _L 0x615A9860 0x0000zzzz _L 0x00010001 0x0000018C bbbbbbbb=上のモーション判定用のアドレス yyyy=変更前のモーション値 zzzz=変更後のモーション値 モーション値だけを変更して、モーションキャンセルをさせないと モーションはうまく切り替わらない。しかし、エフェクト(火球) などが付加されたり、面白い効果を生むことがある。 モーションにブレスなどを付加させる yyyyのモーションにzzzzを付加する 【モーション変更(時限式)】 _L 0xE007yyyy 0x0bbbbbbb _L 0xE0010000 0x00D427D2 _L 0x10D427D2 0x0000tttt _L 0xE0040005 0x00D427D2 _L 0x615A9860 0x0000zzzz _L 0x00010001 0x0000018C _L 0x615A9860 0x00000000 _L 0x00000001 0x0000005D bbbbbbbb=上のモーション判定用のアドレス yyyy=変更前のモーション値 zzzz=変更後のモーション値 tttt=変更前モーション開始から変更までの待ち時間(秒*30(dec)) モーションの途中で別のモーションに変更する yyyyの途中にzzzzみたいになる ttttは1秒で0030だから2秒で0060と設定する
https://w.atwiki.jp/ryouhouji/pages/1332.html
壱 弐 参 極 名前 モーショボー (もーしょぼー) セリフ 壱 「もっともっと可愛くなりたいな」 弐 「もっともっとオシャレもしたいの」 参 「可愛く綺麗になって、素敵な恋してみたいな」 極 「あたしにピッタリの相手はドコにいるのかなー」 解説 モンゴル地方に伝わる妖怪。恋をすることも知らぬずに幼くして亡くなった少女の魂がモーショボーになると言われており、可愛らしい姿で旅人に近づいて、油断しているところを鳥の姿に変妖して襲うと言う。 レアリティ 必要法力 攻 防 知 壱 SR 19 2840 2770 2510 弐 3130 3050 2770 参 3440 3360 3050 極 3790 3700 3350 術式名 属性 MAX Lv 効果 専:欲しがる心 水 7 敵単体の攻防ダウン お邪魔戦術式 発動率 攻撃力アップ 中 備考:
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人 / \ /} ./ .\ / j / .\ , -―‐-、 / / .{ \ / \ / / , ヾ、 \ / \ ノ ./ .//j {、 \ \ , -‐/ , -――-、 У`ヽ ./}/ 〃 / ヽ\ \. /,/ハ} / \ {r'ハ i ノ}/ / {\_ `┤{r'li| / ヽ ヽliノノ`ー―´ /j 、_\ ,ヘ ゝリ i | | | 、 `´} / ヽ  ̄`ー / _゙ノ | | | | \`ヽj / / , { ∨∧ .{ 从人_jL__jヽ_、_ { / / ノj 、ゝ、_ ∨/\ j .| ィ=ュ ィ=ュ| `¨'\___ノ / ̄ ̄ / \ \/ノ`´ 人//// , /// イ / `ー-、 / |/\ 、‐ァ ./.| \ / `} ̄´ / ノ |/// >- <///| ト、 `ー―― ´ / ,ノ-=≡=-=≡=-=≡=-=≡=-=≡=-=≡=-=≡=-=≡=-=≡=-=≡=-=≡=-=≡=-=≡=-=≡=-=≡=-=≡=-=≡=-=≡=- 頑張れご主人様-=≡=-=≡=-=≡=-=≡=-=≡=-=≡=-=≡=-=≡=-=≡=-=≡=-=≡=-=≡=-=≡=-=≡=-=≡=-=≡=-=≡=-=≡=- ∨ Y 卜、 ΣΞ┴Ξヲ ,ノ ヽl .| 〈 { / ̄ ̄ ̄ヽ、 ||/{\ /VVVソ / | ,=====x、| /` レ´/// ̄ ̄\i !|/| ` ̄ ̄ ̄ ̄ |/ ,`ヾ∧´ ̄ //// }__|.|/| / {´ }//} LV:15 種族:霊鳥 名称:モーショボー HP:144 MP:58 力:7 魔:11 体:9 速:8 物: 火: 氷: 電:吸 衝:弱 魔:無 縁の回数:1 やる夫からはショボたんと呼ばれている。 マカラの材料になった(トールの材料) 消える間際やる夫を激励した。 合体した後も縁が残りやる夫に還元され、やる夫が強化された。 ワイラとピクシーの合体で召喚された。 人間界には食料を得たくて召喚に応じた。 契約内容は鳥サブレを渡す事で仲魔の契約すると1日1回サブレを渡せば基本的に従う事 合体に関しては、得に気にしておらず材料になることも異論は無い。 合体に苦悩するやる夫を好ましく思っている。やる夫を良い人と思っている。 他に同名の悪魔が居る以下 デビオクで落札、戦闘は無い 初期値 LV:7 種族:霊鳥 名称:モーショボー HP:72 MP:27 力:6 魔:5 体:5 速:7 物: 火: 氷: 電:吸 衝:弱 魔:耐
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真・女神転生TRPG~魔都東京200X~ キャラクターシート アバターデータ 名前 PL 孤狐 年齢 幼女 性別 幼女 種族 凶鳥/モーショボー 外見 幼女 瞳の色 赤 髪の色 白 肌の色 色白 身長 ちまい 体重 不明 背景1 謎めいた男 背景2 願望 LV 10 EXP 1000(NEXT:1331) 属性評価 ライト 5 ロウ 5 ニュートラル 10 ダーク 5 カオス 5 ヒーホー 覚醒段階 クラス クラス・スタイル Ⅰ異能者 人間型悪魔 悪魔 Ⅱ覚醒者 遊び人 情報(メディア) Ⅲ超人 神族勢力 神族アーキタイプ 神族クラス 力 魔 体 速 運 能力値 11 8 10 19 10 判定値 65% 50% 60% 105% 60% 格闘威力 21+1d10 魔法威力 18+1d10 射撃威力 19+1d10 基本防御点 10 物理防御点 20 魔法防御点 20 イニシアティブ 14+1d10 回避判定 29% 会話判定 40+15% 命運 7 HP(倍率7) 140 MP(倍率3) 54 名称 部位 物防 魔防 特記事項 悪魔の体 全身 +L +L 頭部 腕部 胴部 脚部 装飾 装飾 合計 回復判定値 60% 相性 電撃吸収、衝撃無効、火炎に弱い バッド・ステータス 名称 種別 コスト 対象 判定 修正 合計 基威 修正 合計 相性 効果 ■素手攻撃 格闘攻撃 なし 前1 力 0 65% 格闘 0 21 剣 ■羽攻撃 射撃攻撃 なし 1 速 +10 115% 射撃 +32 51 ガン ■ スキル 名称 種別 コスト 対象 判定 修正 合計 基威 修正 合計 相性 効果 ◆以下悪魔スキル ■羽ばたき 格闘攻撃 9H 1列 力 +10 75% 格闘 羽+15 68 衝撃 STONEの場合即死30% ■ザンマ 魔法攻撃 8M 1 魔 60% 魔法 30 48 衝撃 STONEの場合即死50% ■スクカジャ 支援魔法 12M 全体 自動 全ての判定値を+1d10 ■飛行 支援魔法 8M 自身 自動 次のターン終了まで格闘・魔法回避+10%などなど ■衝撃ガードキル 支援魔法 12M 1 自動 次のターン終了まで衝撃の相性特性をキャンセル ■わがまま 即時効果 会話判定の失敗を振り直すことができる。1シーン1回 ■耐電撃 自動効果 自動効果スキル 名称 効果 ■生得武器(羽) ■愛用の武器 生得武器(羽)を指定 ■一分の活泉 HP倍率を7に変更 消費型アイテム 名称 種別 コスト 対象 判定 修正 合計 基威 修正 合計 相性 効果 その他アイテム名 備考 マッカ 6200 マグネタイト フォルマ 絆・コミュニティ 貢献ポイント 承認レベル 備考 ルイ・サイファー 30 Ⅰ アリス 30 Ⅰ ヘカーテ 30 Ⅰ その他設定など プレイヤーは、少しおたくっぽいけど普通の会社員の男性 モデリングが気に入ってアースシェルを始める とにかく自分がかわいいと思う女の子をアバターとして作った 戦闘イベントが好きだったのと、可愛い悪魔に変身できる系のクラスで始めたが、次第にそっちから興味は失せいき、 自分のアバターに可愛い服やえっちな服を着せたり、チャットなどにシフトしていくことになる そして、気心知れた相手からチャHに誘われたりしたあたりから、どんどん道を踏み外し、今では電脳売春が日常茶飯事になっている フルダイブと通常視界を使い分け、女性の感覚を楽しんだり、自分のキャラが犯されるのを見て楽しんでいる 異変後、常時フルダイブ状態のため、自分のアバターを鏡を見ないと見られないということが少々不満らしい 妙に達観した、けど言葉遣いや精神性は少々子供っぽい、そんな性格 なお、悪魔の姿のモーショボーは、なぜか普通のタイプより少々幼い外見をしている 成長履歴 LV 覚醒Ⅰ 覚醒Ⅱ 覚醒Ⅲ 0 生得武器(羽) 1 人間変身 幸運 3 愛用の武器 財力 5 幸運Ⅱ 7 一分の活泉 誘惑 10 カリスマ 13 15 17 20 23 25 27 30 初期装備扱い 日常GP以下の武器:コンパウンドボウを入手して売却、1300マッカ獲得 各部位ごとの防具:ドルフィンヘルム、アイアンクロー、ハイレグ・アーマー、スカイヒールを入手、売却して4200マッカ獲得 アクセサリ2つ:コミュニケーション・プレイヤーとアメジストの魔除け 500マッカ 表向きの職業のためのファッション 500マッカ ファッション:しゃれた服 1000マッカ
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08.迷子について ■迷子を発見した場合■ 1―A:本部スタッフが迷子を発見 迷子っぽい子どもを発見した場合、幹部はケータイにて(1年生は最寄りの幹部に伝える)大学祭本部に連絡。1年生のみの場合はシーバーにて教えて下さい。聞けたら名前や連絡先を聞いてほしいが、愚図ってる可能性が高いので、とりあえず「迷子がいる」ということを伝えてください。 連絡を入れたとき、すでに親御さんらしき人から連絡があったら照会します。 急いで連れてくる必要はないです。大学祭本部に寄る予定の人がいるとき(人割交代時・OB通過)に一緒に連れてください。ただし、親御さんから照会が来ている場合や子どもが過度に愚図っていて仕事に支障をきたす場合はその限りではありません。本部人員(かOB)を派遣します。 1-B:○安スタッフが迷子を発見⇒連絡⇒移動 ○安巡回中の人が迷子を発見した場合、○安本部へ連絡を入れる。○安本部から大学祭本部へ内線で連絡。連絡を入れたとき、すでに親御さんらしき人から連絡があったら照会する。 ○安巡回中に本部まで連れてこれるようなら、大学祭本部へ寄って子どもを連れてもらう。無理なら本部人員を派遣。もしくは最寄りの本部スタッフがいる場所(本テンや各企画場所)へ預けてください。 ※連れてくるか預けるかの判断は○安本部と巡回している○安スタッフで行って後で○安本部のほうから連絡下さい。 2:大学祭本部で一時的に預かります 迷子は預かり次第、本部受付が面倒を見る。聞けるようなら名前・連絡先などをゲットする。もし連絡先が聞けた場合はその連絡先に連絡してみる。連絡ついたら4へ。結構やんちゃボーイ・やんちゃガールが多いです。気をつけて。 3:放送をして呼びかける 学生ホール205より放送して構内に呼びかける。この仕事はできれば本部受付の1年生にやっていただきたい。 名前が聞けた場合⇒「大学祭本部より迷子のお知らせです。○○からお越しの○○くん・ちゃんの保護者の方。いらっしゃいましたら大学祭本部の方までお越しください。」リピート。 名前が聞けない場合⇒「大学祭本部より迷子のお知らせです。○○の格好をした○歳くらいの性別(男の子・女の子)を大学祭本部で預かっております。お子様をお探しの保護者の方は大学祭本部の方までお越しください。」 同じ放送を5分後にもう一度繰り返す。そしたら各ヶ所でも呼びかけてみる。 4:見つかんないよ~(涙 学校(おそらく大室さん)に迷子の捜索が出ていることを伝える。連絡が来ていないか確認する。あとは待つしかないね。夜が訪れても見つからない場合は、学生課と協議。本当に現れなかったら、警察に身柄の受け渡し。そんなことないと思うけど。 ■迷子を捜している場合■ 1:本部スタッフ、○安スタッフに相談された(各場所にて) 説明して、保護者を大学祭本部に行かせる。保護者の対応をした場所の人は大学祭本部に連絡を入れる(シーバーで構いません)。○安巡回中に保護者に尋ねられた場合は○安本部経由で内線連絡をする。 もし、大学祭本部に寄らないで「子どもの捜索を自分でします」っていうようなら、保護者の連絡先とどこで子どもとはぐれたかと子どもの特徴を尋ねて、「こちらでも捜してみます。見つけ次第連絡いたします。」と伝える。大学祭本部に連絡を入れるときは、ケータイで詳しく教えてください。つーか、基本は大学祭本部に寄らせてください。 2:保護者が本部にやってきた 親御さんから迷子の子どもの特徴を聞く。専用の迷子捜索リストに記載する。「スタッフに連絡して、放送をしてみます」といいます。大学祭本部で待っているなら、お菓子でも差し出して下さい。探しに行くようなら、親御さんの連絡先も聞いておくことを忘れないで。シーバーで各ヶ所に探している迷子の特徴を教える。○安本部には子どもの詳細・特徴の情報を専用のテンプレートに書いて本部待機の人に持っていかせる。その際に、その人員を○安に持っていかれちゃダメよと本部受付の人にいう。○安はきっと巡回中の人員に連絡をしてくれるはず。 3:捜索 各ヶ所は連絡を受けて、仕事をしつつその迷子を捜す。本部受付の人は学生ホール205から放送を。 「大学祭本部より迷子のお知らせです。○○の格好をした○歳くらいの性別(男の子・女の子)を探しております。迷子のお子様を発見した方は最寄の大学祭スタッフまでお越しください。」 10分~15分ほど待って各ヶ所と○安に聞いてみる。いないようならば、親御さんに連絡。もう一度放送。それでも見つからないようならば、OB・OGに頼んで捜索隊を結成する。体育施設・屋内施設なども含めて必死に探していただきたい。1時間たっても見つからない場合は学生課に連絡。警察に頼るかどうか尋ねる。
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閑雲野鶴>メルマガ>バックナンバ>どたばた>迷子 迷子 03/02/10 初めての土地を歩く時には大抵迷子になる。しかもそれを楽しんでいる。特別急ぐ用事がある時は事前に目印などを調べておくから迷うことはないが、そうでない時は進んで迷子になっているようにも思える。 一応の目的地まで真っ直ぐ行けばよいものを、左右に商店があり小路があり裏路地があるとつい踏み込んでしまうのだ。最初のうちは凡その方向を角度として理解しているから大体この方向だと見当を付けて強引に進んでいくと、思いがけない場所に出たりする。突然大通りに出たりこじんまりとした神社があったり、行き止まりだったりする。そしていろいろ寄り道をしている間に次第に方向感覚を失い、適当に彷徨い歩いているうちにどこかで見たような辻に出る。 ここはさっき通った。では別の道を行こう。 これがよくないのだ。迷子になる決定的な瞬間である。一度通った道は二度と通りたくないものだから、その都度新しい道を選んで歩き、しかも引き返した方が明らかに得策であることがわかっていながら引き返そうとしない。進んで迷子になっている。常に新しい道を選びながら寄り道をしつつ目的地まで辿り着こうとするのは不可能なことであり、迷子になって当然とも言える。不幸にも行き止まりに吸い込まれた時には何故か負けた気になる。 その迷子の状態を実は楽しんでいるから手に負えない。「この道の先には何があるか」「ここを進んでいくとどこに出るか」「目的地の反対方向な気がする」などと思いながらも躊躇なく進む。完全に迷ってしまった時には反省などしない。完全に迷ったことがわかると俄然「目的地まで一発で辿り着いてやる」と燃えてくる。実際のところ方向音痴ではないから真面目に行けば簡単に辿り着くのに、わざわざ迷子になってからでないと真面目になれない性格が、これは最大の欠点であるかもしれない。 TOTAL ACCESS - Today - Yesterday - LAST UPDATED 2021-12-03 06 58 33 (Fri)